
Este final de noviembre ha tenido entre sus varias citas divulgativas y/o formativas relacionadas con la innovación, un interesante seminario de nuestros socios de Abast y su partner Xperiencia Virtual. La jornada estaba centrada en la Realidad Virtual aplicada al turismo, y cabe destacar que cumplió con creces su objetivo: a los asistentes nos quedó meridianamente claro en qué momento estamos y hacia dónde nos dirigimos en el desarrollo e implementación de esta tecnología. Una tecnología, por cierto, que podríamos identificar como el truco de magia definitivo… si tenemos en cuenta que se basa en ‘engañar’ al cerebro, en hacerle creer que la información que se le envía, y que debe interpretar y procesar, es 100% real.
Más allá de lo espectacular e interesante (además de sorprendente y, tal vez, un tanto inquietante) de esta tecnología, lo cierto es que de la Realidad Virtual y también la Realidad Aumentada (VR y AR respectivamente, por sus siglas en inglés) se habla cada vez más en términos de negocio: tanto por la creciente oferta de empresas del sector, como por los interesados en disponer de sus productos y servicios, pasando por las oportunidades en el empleo, por ejemplo. Y, lógicamente, también se han fijado en ellas las entidades que trabajan el terreno para saber por dónde se mueve la economía, y qué tendencias la impulsan.
PriceWhaterhouseCoopers ha dado a conocer recientemente que hasta 2030, AR y VR tendrán un impacto en la economía mundial de 1,36 billones de euros. ¿Es mucho, poco o suficiente?. Basta apuntar que, en la actualidad, entre ambas aportan algo más de 42.000 millones de euros, así que podemos echar cuentas…
Indican también los expertos de PwC que los más beneficiados por la aplicación de la Realidad Aumentada y la Virtual, serán los Estados Unidos, donde el impacto alcanzará los 537.000 millones de dólares: un aumento del 2,83% de su PIB. El segundo y tercer puesto apuntan a Asia, con China y Japón generando más de 183.000 M y 143.000 M de dólares, respectivamente. En términos de producto interior bruto, hablaríamos de aumentos de 2,09% y del 2%.
¿Y en Europa?. Bueno, en Alemania, Finlandia, Reino Unido y Francia, que son los países en los que se ha centrado el estudio (España no aparece por ningún lado…), los PIB experimentarán crecimientos superiores al 2,44% en todos los casos, a excepción del vecino país galo, donde será sólo de un 0,72 por ciento. A fecha de hoy, la Realidad Aumentada genera más ingresos que la Virtual, y parece que seguirá siendo así durante los próximos años. En cualquier caso, ambas tecnologías han madurado y alcanzado un punto interesante de sofisticación que, según el estudio, las capacita para ayudar “a desarrollar productos de forma más eficiente, a mejorar la experiencia de los consumidores o a formar mejor a los profesionales”. Y todo ello, traducido en “el aumento de los ingresos de las compañías que las utilicen”.
Indica el informe de la consultora que las áreas más beneficiadas por la aplicación de las dos realidades analizadas, serán las que tengan que ver con el desarrollo de productos y servicios (generando más de 326.500 millones de euros en todo el mundo), la sanidad (por encima de los 318.700 millones) y la formación de empleados, con un impacto en el PIB superior a los 267.200 millones. Mención especial en el campo de las buenas perspectivas económicas, con un impacto previsto de 249.836 millones de euros, para la mejora de procesos dirigidos a aumentar la productividad, eficiencia y precisión del empleado, así como en el comercio minorista y su relación con el consumidor (ingresos de unos 185.300 millones de euros).
No menos interesante es que PwC se fija también en el impacto positivo en términos de empleo durante los próximos diez años: 23 millones de puestos de trabajo para 2030, frente a los algo más de 800.000 actuales. ¿Dónde. Por este orden en China, EEUU y Japón. Será interesante fijarse en todos ellos para aprovechar las oportunidades. Pero sin perder la perspectiva de que todo lo que esta industria tiene de luminoso y atractivo, también está rodeado de algunas sombras. En la actualidad hay carta blanca para la grabación de imágenes, el desarrollo y generación de contenidos (reales, digitales o mixtos), la utilización de materiales para la fabricación de dispositivos, o en la temática con la que buscará generar una experiencia. Prácticamente sin límites normativos, estas realidades requerirán que en algún momento se establezcan ciertas fronteras, códigos éticos… compromisos para que sus ventajas siempre superen a los riesgos. Pero como ya ocurrió con internet y la protección de datos, por ejemplo, a los legisladores todo esto les queda aún muy lejos.